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三維建筑動畫制作時有哪些要注意的事項?

發布時間:2019-11-20  瀏覽次數:1728次

隨著計算機三維技術的不斷發展,三維建筑動畫因為它直觀方便的優勢,在建筑行業中受到廣泛青睞。那么,在制作建筑三維動畫時有什么需要注意的點呢?
一、把握整體
1、作建筑動畫,技法并不是最重要的,而是從全局出發,把握大效果。
2、商業作品不同于搞個人創作,更關鍵的目標受眾是大眾消費者。
3、在制作時應盡量將色彩、材質考慮清楚調到位,后期在AE或Comb里可以調節圖象整體的對比度和色彩飽和度,但起不到太大的彌補作用。
4、對于顯示器和非編監視器的色彩和亮度差別,要有一個把握。
5、在尊重大自然真實光影原理的基礎上,應適當有所夸張,建模和材質等方面也是如此。通常我們肉眼看到的環境,色彩不是那么純凈,空氣不是那么通透,天也不是那么藍,但我們從來沒有停止對美好生活的向往,而商業建筑動畫,正是來實現人們這種對未來的憧憬和夢想,來自生活而高于生活,從內心感染消費者。
二、建模與貼圖
在建模階段,要嚴謹并注意節省面數,里面看不到的面可以在考慮清楚后刪除。
1、嚴謹是為貼圖建立良好基礎,如果房子的結構、比例等方面本身搭建的就不很合理或不夠嚴謹,那么再優良的面磚也掩飾不住其致命的缺憾??傊痪湓?,貼圖與建模有關。
2、節省這一概念在建筑動畫表現中顯得尤為重要,因為動畫不同于效果圖,效果圖的元素比如:樹、天、人、大氣環境等都可以在PS中加入,并且渲染的結果只是一張,而動畫是1秒鐘25張,1分鐘1000多張。所以,就需要我們合理的利用有限資源和工作時間(例如有些遠處的樓可以用簡單模型加鏤空貼圖來實現),甚至利用最樸實的手段達成最精彩的效果!總之一句話,用最少的面數建出最精細的效果。
三、燈光及材質
對于燈光的應用,應該適可而止。在制作大規模外景建筑漫游動畫,我沒有選擇SUNLight作為光源,而是選用多個泛光燈以三點布光方式照明,然后根據需要進行補充照明。這樣,尤其對于時間緊任務量大的工程更能有效的節省運算時間,同時,只要設置得當也能產生真實、令人信服的照明效果。
?1、燈光的布置與通常意義相同,即三點布光法,在工程比較復雜的情況下,還可以在局部再加入三點照明。這也因具體場景不同布置也各有不同。
2、燈光數量和帶投影的燈都不宜過多,否則會大大拉長運算時間。場景中,主燈產生所有的樓體和其他物體的主要投影走向,以保持整體的光影統一。
3、燈光與物體距離越遠,照亮范圍越大,照明效果也越均勻,反之,距離越近,被照范圍也就越小,甚至產生“光池”(聚光區)。對與日景,陽光充足的情況下,光照應該是均勻的,產生光池或光照不均,則會讓人感覺不象白天。
4、對于光線特效,例如鏡頭光暈等,我們可以在后期軟件AE或Comb中加入,以節省3D軟件的運算資源。
5、所有燈光均排除對天(半球物體制作)的照射,天物體采用自發光材質。
四、鏡頭
我個人認為有這么一點:對于什么樣的項目,對于將來片子是針對什么樣的目標群體,我們來選擇什么風格的鏡頭。商務類的樓盤我們可以采用快閃快切、高峽平湖般大起大伏的鏡頭,而居住生活型的樓盤,采用較為簡單大方、生活化的鏡頭,也許更具感染力,畢竟,生活誰都不想大起大跌的。
總而言之,就我們目前有限的設備資源,加之工程量大時間又緊而論,對于建筑動畫表現上,將全局照明或者其他高能渲染器應用其中,暫時還顯得過于吃力,畢竟時間和精力就是我們制作人員的“成本”,這就需要我們對自然界和真實生活深入觀察加深理解,不依賴高能渲染器帶來的“傻瓜照片”,讓自己“照片級”背后的原理認知得更明白,在燈光、材質貼圖的應用和理解上下大功夫,我們才能扎實的走好每一步,才能不斷有新的開拓和進取。

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